成長時期經歷過上個世紀七零年代末期以及整個八零年代的電影觀眾,或許都會記得幾部印象深刻的奇幻/科幻電影。那些電影有的經過歲月淘洗成為經典,例如「星際大戰」(Star Wars)系列,但更多電影或許是當時相當稱職的商業鉅片,會在票房上取得一定的成績,但在今日已被遺忘,只在某些觀眾的記憶裡佔著位置──這些觀眾記得當年那些電影如何在沒有電腦特效的年代,利用鏡位錯覺、微縮模型、化妝及後製技術,製造了令人難忘的視覺震撼。
那些電影有的來自古老神話,有的則是新編傳奇,情節常常都很簡單,正邪兩立一目瞭然,觀影重點大多聚焦在越來越成熟的電影製作技巧呈現的奇妙畫面,原來應該是故事主軸的情節反倒只剩連結一個一個視效橋段的工具。一如香港武打電影曾有一段大量輸出到東南亞各地的全盛時期,當時東南亞片商選購港片的標準之一,是計算武打段落的時間,越長越好;而許多片商製作電影時,先想好的都是哪個角色和哪個角色對戰的武戲段落,然後再找編劇設法把那些武打區塊連綴成尚算通順的故事。
如此拼湊的故事大部分並非上乘作品,情節轉折可能不至於全無邏輯,但完全是編劇導演說了算,觀眾也不大在意,畢竟這類電影裡的奇幻/科幻設定全是現實當中不會發生的,編導如何設計,那就是電影裡世界的運作方式。
到了九零年代,電腦特效越來越常被運用在電影畫面裡頭之後,要製造純粹的特殊畫面日漸簡單,於是特殊畫面也日漸不再特殊;不過電腦特效的特點,在於不受某些物理限制,可以更完美地與實景及演員結合,再創造出現實當中不會出現或當時還不適合實際拍攝的物體或景象,例如讓觀眾大開眼界的《侏羅紀公園》(Jurassic Park)或故事非常單純的《龍捲風》(Twister)。
2000年,布萊恩‧辛格(Bryan Singer)的《X戰警》(X-Men),正式宣告充滿視覺特效的電影也能承載重要主題,同時兼顧眩目的畫面與紮實的情節。在歐美國家發展超過半個世紀的超級英雄漫畫,正是現世的神話,同時具備奇幻、科幻與現實特質,先前並不是沒有把超級英雄角色搬上大銀幕的先例,但辛格的做法,重新替超級英雄電影奠定了新的位置──它是特效片,也是劇情片;以電影敘事而言,俺認為這才是完整的形式。
新世紀之後出現的超級英雄電影,或多或少都想達到這個標準,有的站上了更高的位置,有的則很糟糕;無論成敗,最大的關鍵都在劇情的處理,那些失敗之作,大多連八零年代那種「編導說了算」的流暢都辦不到。
直到2018年。
試想這樣的故事骨幹:天賦異稟的主角,某日受命必須去找一件寶物,以便挑戰一個門派的掌門、取而代之;主角意願不高,但為了武林的和平,決定試試,卻出師不利地被掌門抓住,並被激怒應戰。主角落敗,千鈞一髮之際,掌門的未婚妻出手相救,然後與主角一起走訪各地尋找寶物;與此同時,掌門則或和或戰地集結其他門派,準備一統武林。腥風血雨將起的時候,主角找到寶物,回頭應戰,順利地打敗掌門,不但弭平戰禍,也登上大位。
至於主角適不適合成為掌門,電影沒那麼在意,觀眾也沒那麼在意;正邪對戰、邪不勝正,電影結束,觀眾開心。
這聽起來是相當簡單的武打電影情節大要,或者換掉幾個名詞,就能變成一部奇幻電影的綱要。
又或者,它可以拍成《水行俠》(Aquaman)。
著眼於現實層面,《水行俠》不合理的瑕疵非常多,這還不是挑「演化不會這樣發生」之類的科學毛病,光是「水行俠有否像其他超級英雄一樣有的雙重身分」就說不清楚;但撇開現實層面不談,《水行俠》完全重現了八零年代奇幻/科幻電影那種「編導說了算」的流暢觀影感受,更深沉的議題,不是浮掠提過,就是根本不碰。
是的,《水行俠》是一部在新世紀出現的八零年代特效電影,不單是故事的行進方式,連配樂的使用都相當八零年代;而一如八零年代利用當時的種種技術營造出不可思議的視覺效果,《水行俠》也善用新世紀的電腦技術,創造了過往難以呈現的海底王國畫面。
就情節而言,俺很難說《水行俠》是一部令俺滿意的電影,俺也不希望超級英雄角色只被如此使用,尤其在海洋資源及環保議題被一再提及的現代。但它的確滿載瑰麗色彩與熱鬧動作,在簡單的正邪對抗故事裡一路帶領觀眾歡快地航向結局,以此視之,俺也很難否定它的娛樂效果。
或許,在未來的某一天,也會有觀眾像俺憶起八零年代特效電影曾帶給俺的愉快感受那樣,再度懷念起這部電影吧。